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發布時間:2021-06-29 05:27  

訪談中,幾乎所有受訪者都提到了VR產業在過去兩年中的波動,但他們也一致認為這樣的波動對VR產業的長期健康發展有著積極意義。泡沫擠出的過程也是優勝劣汰、提高市場集中度的過程,投機跟風者逐漸離場,而堅持投入者可以更加專注地聚焦于產品與內容,提高VR的用戶體驗。
這一觀點得到了市場數據的支持。App是VR內容消費的一種重要方式,終端用戶在VR應用商店上對VR App的選擇情況,可以從側面反映VR市場的發展狀態。Strategy Analytics收集了全球主流VR應用商店的數據,包括三星Gear VR、Oculus Rift、Steam和PlayStation的應用商店。在這些商店中,VR應用的總量在不到一年的時間里從1608增長到4184,增幅達260%,顯示出VR行業盡管面臨市場逆風,仍保持著良好的發展勢頭。
同時,VR產業也在積極探索新的應用場景和商業模式,除了傳統的視頻與直播模式之外,VR影院、社交VR等新的模式也獲得了規模發展。例如,華為針對VR2頭顯與IMAX合作開發的VR影院應用,就通過伙伴關系帶來了強大的消費品牌,營造了極具視覺沖擊力的環境,為用戶提供了更為豐富的內容。







盡管對VR產業發展都抱有充分的信心,受訪者們還是表達了另一個共識,即目前VR設備和應用的用戶體驗與用戶的期待還存在一定距離,用戶體驗是目前制約VR市場發展的主要瓶頸,而提升用戶體驗應成為VR產業發展的核心目標。
用戶體驗的提升將涉及VR產業的各個方面,包括硬件、軟件、內容的生產制作、數據傳輸等諸多環節。在這眾多環節之中,所有受訪者都不約而同地提到了網絡帶寬的影響。為了滿足用戶體驗要求,4K分辨率正逐漸成為VR硬件的主流配置,廠商也在開發6K甚至8K分辨率的VR硬件與內容。而為了支持4K VR視頻的流暢播放,網絡帶寬需要達到50 Mbps,如果要實現8K VR視頻的流暢播放,網絡帶寬的需求可能會高達120-200 Mbps。
中國寬帶發展聯盟的寬帶測速報告顯示,在2017年第四季度,我國固定寬帶用戶的忙閑時加權平均可用速率為19.01 Mbps,即使在北京、上海等最發達地區,這一速率也僅略高于20 Mbps。可見,目前我國寬帶網絡能力距離VR產業的發展需求仍有相當距離,需要繼續大幅度提升,才能滿足未來VR發展的需求。
另一方面,還有多位受訪者指出,與智能手機、平板電腦等傳統智能設備不同,消費者對VR產品的選擇非常依賴于實際的使用體驗。而目前大多數VR廠商都以線上銷售模式為主,缺乏足夠的線下渠道資源,無法為消費者提供實際體驗的機會,更無法有效輔助消費者的購買選擇,這也制約了VR產品的市場接受程度。









上周美國聯邦通訊(FCC)宣布了一個計劃,他們將基于國家安全因素,阻止美國運營商購買華為的產品或服務。對于FCC的這個計劃,華為今日發表了一份聲明作為回應,該聲明否認了FCC所稱的安全因素,并稱FCC所言不實,將會傷害來自農村的移動設備消費者。過去幾個月來,美國政府一直在指責華為的設備有可能被中國政府所利用,進而危及到消費者和未來5G網絡。
在這份聲明中,華為稱自己是“100%的員工持股企業”,“不會對任何國家形成任何威脅”,以及“在我們的運營和決策過程中,從來沒有受到過任何一個政府的介入”。他們還指出他們作為設備提供商有著30年的經驗,如今被“超過170個國家和地區所信任”,并且聲稱“在使用我們的設備過程中,沒有任何一個運營商發現過風險因素”。